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跟自己玩一场关于成长的游戏——用游戏化方式实现个人成长(一)

6. 进化总结 志鹏 1312浏览 0评论

玩游戏

做事要靠系统,不靠感觉。这是参加私导班以来,永澄一直强调的理念。一直在个人成长的方法上摸索合适自己的方法,以期各类子系统实现自动流畅的运行,先后建立了:

个人行动管理系统:在永澄教的基础上,进行了优化和进化,成为符合自己需求的行动管理系统2.0版本。

日回顾子系统:总结每日收获、跟进情绪追踪、习惯养成、每日感恩日记、成功日记书写等。

周回顾子系统:对信息进行组织处理归档、对行动管理系统进行养护及重启。

思考孵化子系统:完成从思考灵感的捕捉到形成成果,并进行成果的多次产出,空间中的文章及各类子系统的构建,都归功于这个子系统的功劳。最近学了thebrain,系统再次升级,推翻重来。

PIM和PKM子系统:正在建立中,初具雏形。

这一切都要感谢@架构@易仁永澄 的悉心教导和小伙伴们的共同努力,这次分享的游戏化个人成长子系统,源自于我在私导班中联合小伙伴们发起的一次习惯养成自激励测试,在测试中,我尝试进行社会化的习惯养成激励方法,现在看起来,在驱动力和执行力上还存在不少不合理之处,于是就有了现在的游戏化个人成长子系统的诞生,废话至此,分享之。


 一、引子:跟自己玩一场关于成长的游戏

麦格尼格尔告诉我们,游戏的真正目的是让我们在这个误区的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明知的方法是用游戏中学到的经验改造世界,即”游戏化“,让我们的世界和游戏一样引人入胜。
——王煜全 海银资本合伙人,互联网研究者

(一)、现状

1、游戏打败现实

据统计,全球范围内,在线游戏社区,包括游戏机、电脑和手机上的,在中国约有2亿的玩家。尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时的游戏,可如今中国有600万人每周至少玩22小时的游戏,相当于做了一份兼职。人口游戏化已经成为一种人口迁徙的趋势,无怪乎梁冬在《冬吴相对论》里感慨:

尽管从佛教的角度说:一切有为法,如梦般泡影,如露亦如电,应作如是观,是吧?好像的确也是这样,人生也是一场泡影,也是一个游戏,但是我们在本来就已经是做梦一样的人生里面,再去玩一个做梦一样的游戏,太过蒙太奇了吧,太过颠覆了吧!

2、现实VS游戏——游戏机制讲解及分析

为什么你会沉迷游戏?很想实现个人成长却始终无法回归现实,脚踏实地的成长?

特征 游戏 现实
目标明确 需努力达成、结果具体、可视可量化 一般很难明确自己的目标(生活、事业)、导致压迫焦虑茫然
规则限制 限制规则、方式明确 选项太多、无从选择,更谈不上为生活制定规则
反馈系统 即时反馈、目标可达成、更高的级别、更好的装备、丰富的成就及奖励机制 都想一口气吃成胖子,但坚持难以看到即时成效
自愿参与 随时可退出,但同时越高的难度奖励越丰厚,把折磨美化成享受吸引参与 被生活推着走,随波逐流,走到哪里算哪里,被迫参与

上述部分内容引述整理自《游戏改变世界》一书,同时参考了易仁永澄™的图书分享ppt。
所有游戏都存在上述四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
游戏最大的好处就是在任务开始之后,不用思考,不需要自己制定规则,线性发展并且即时获得任务完成奖励。总而言之,一句话,只要你付出了就有回报。

(二)、打败令人沮丧的现实——用游戏化的方式实现个人成长的目的

然而,现实往往令人沮丧,在个人成长领域同样如此,比方说:

  • 养成一个习惯,坚持2天容易,坚持20天也还行,但是坚持200天真正让习惯固化到你的生活中,却极少能够坚持做到;
  • 年初制定了阅读计划,一年过半,一看能读下来的书也没有几本;
  • 日计划天天做,同时日计划成了空的“摆设”,日复一日,最终日计划烂在角落里;
  • “这事吧,如果我有时间,我会去做的!”话说出口,信誓旦旦,事实上,这种话说出口却往往陷入了永远没有时间的死循环;
  • 给自己提出了各种要求,要感恩、要知足、要正面思考,但是始终感觉虚无缥缈,真碰到事情的时候,还是会失去理智,挽起袖子跟往上干。

现实和游戏不同便是在于:你能意识到个人成长会给自己带来一定的价值,但是这种价值带来的积极影响不会发生在当下(即:缺乏及时反馈机制),而且这种积极影响往往无法量化,你不清楚成果,也看不到多大的成果(即:“目标不明确”)。

所以,也个人成长里的一系列行为,如果不加以正确的激励和引导,往往会让你缺乏自主参与的热情(即:驱动力缺失),很难突破自己的“舒适区”(个人成长、心智成熟反人性,被迫参与)

如果你不幸中了枪,不用担心,接纳自己才是改变自己的第一步,让我们一起回归现实,享受现实,重新夺回生活的控制权。下面就跟大家分享游戏化实现个人成长的方式:

二、个人成长游戏的宏观设定

(一)、适用对象

个人成长处在初期和中期阶段的朋友

初期特征:个人成长愿望强烈、找不准成长方向、做起事情无目标无方向、找不到成长的乐趣

中期特征:有一定基础,知道应该坚持,但是目标不合理不明确,持之以恒依旧是个大问题,我称之为:

逃不出的“三三魔咒”(热情超不过三天,坚持超不过三月)→欢迎中枪的跟帖,顺便推荐阅读《为什么我们不能坚持?》 by 秋叶

推荐解决方案:游戏化你的个人成长。

(二)、 目标游戏化的方式

1. 社会化方式:主要是通过社会化的游戏方式进行,将达成目标(个人学习目标、成长目标、健身等等等等)本身游戏化,举个两个例子,比如要学理财这个目标,就可以通过找一群小伙伴玩“穷爸爸富爸爸”现金流游戏进行,在学中玩,在玩中学。比如要达成健身目标,那么你可以准备一身支持nike+的装备,参与进nike+的社群,通过社交式的趣味竞争来达成健身的目标。将目标本身游戏化的这种方式趣味性更强

2. 自助式方式:主要通过给个人成长任务增加一定的自激励手段来达成目标,这种方式:面对个人同时激励性更强。适用的目标范围,主要是一些让你“缺乏动力”、“一时看不到成效”的个人成长目标,也是我这篇文章要介绍的方式,举个例子:

  • 坚持完成每天的日计划
  • 坚持每天吃健康的但是有点“难以下咽”的营养早餐(纯燕麦粥、苦瓜汁等等)
  • 坚持在每个周完成周回顾
  • 尝试去突破人际关系弱连接,多跟不认识的人联系
  • 为了减肥,每周完成三次以上的持续半个小时以上的有氧运动

不难看出这类个人成长任务的特点:

  • 突破了你的舒适区,令人难以长期坚持
  • 哪怕完成了,也没法收获立竿见影的效果
  • 某些“非常态”的目标,需要你付出极大的努力和大量的时间
  • 需要很强的秩序感和自律才能完成,比如在周末给自己安排工作,在周末执行日计划、周回顾等等

(三)、规则制定:在游戏化之前,挑选出你的个人成长任务

大体上我结合自己的实践经验,总结了一下:

  1. 习惯养成的任务,持续时间至少在120天以上;
  2. 符合获得奖励条件的,最好是一组任务或者一个小项目,最好不要是单个任务;
  3. 设置合理的奖励幅度(见下文“反馈”部分);
  4. 同时开展的游戏化目标不要过多,建议不多于5条;
  5. 它们是突破你心理舒适区的任务,也可能是你每天都想坚持的事情,亦或是大体给你的感觉而言“比较难以完成”的事情,都可以。

练习一:写下你需要游戏化的个人成长目标任务
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(四)、反馈系统:增加即时反馈,可视化你的成长

1、增加一些趣味性,将任务区分开来

我个人的做法就是将罗列出来的任务分为:日常任务、精英任务、选做任务(是不是很熟悉啊~嗯,WOWer懂的)

日常任务:习惯养成类的,需要坚持做的事情;

精英任务:比较消耗精力,比如一天中的“大青蛙”任务;

选做任务:“非常态”的任务,但是同时也是挑战自己现状的任务。

2、奖励自己什么?怎么奖励?

2.1 奖励以物质激励为主,我个人的奖励方式是累积成长经验值,对应的1经验值=1RMB,直到完成了很多任务以后,兑换经验值来购买自己想要的礼物。

2.2 奖励原则:有奖有罚,奖惩相符,精英加奖,选做不罚

有奖有罚:这个好理解,完成了就奖励,玩不成对应的有一定的惩罚机制,建议一定要加上对应的惩罚机制,保证任务完成的连续性,要不然一个事情,你三天打鱼两天晒网,奖励值一样成正增长,达不到目的。

奖惩相符:惩罚金额的设置范围是:1倍×完成收益<惩罚金额<2倍×完成收益。 比如:坚持完成日计划:奖励8元,完不成当天日计划:罚款12元。完不成一次日计划,就需要你完成两日的日计划(共16元)来弥补你的失误,为此,你获得的收益以三天来算(一次×,两次√)总共获得 8×2-12=4元,为此,你付出了三天的时间代价收获了4元,如果你连续三天都完成呢,你可以获得8×3=24元的收益。 这么做的好处是,让你感受到痛,但也不至于痛彻心肺,还有所收益,保证了你继续向前的动力; **精英加奖**:精英任务加大奖励的力度,比如在周末给自己安排学习成长任务; **选做不罚**:也就是你个人成长的“加分项”,属于选做的任务,比如完成一次家务整理(半小时以上)、完成一次主动和陌生人打交道的事情,都可以为你的成长加分。 分享一下我自己的个人成长任务:

图片
2.3 记住一些额外的原则:不要纠结于这件事的目的,确定了任务之后,专注于完成任务获取奖励!!!这就是游戏化的本质!!!一旦开始,请勿停止!!!

练习二:也用excel来给自己设计一些成长任务

3、额外的奖励机制设置

这一部分我自己也还在摸索实践中,为了更加丰富奖励的多样性,所以给出来,仅供参考:

3.1 练级机制

Lv1:0~500元,1x奖励,1x惩罚;

Lv2:500~1000元阶段;1.5x奖励,2x惩罚;(攻坚阶段,惩罚加倍)

Lv3:1000元阶段;2x奖励,3x惩罚。

等等诸如此类的。


3.2 个人成就系统:暂缺,实践后继续更新,请保持关注。

3.3 成长属性机制:暂缺,实践后继续更新,请保持关注。

由于写来写去实在太长,下一篇文章,我再分享关于核心部分:将反馈系统可视化。

 

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